[Ritualについて]
●The Great Vortexを巡る争い
・[The Eye of the Vortex]キャンペーンではThe Great Vortexに関わるRitual(儀式)を完遂し、《The Final Battle》を攻略することがVortex Victoryの条件。
前作の[The Old World]キャンペーンと同じく、対象となる勢力を全滅させて規定数の州を確保することでもDomination Victoryとして勝利できる。
・Tomb Kingsには異なる勝利条件が与えられている。
→ 各勢力の勝利条件については勢力別のページへ
・Ritualに必要なcurrency(※)を貯め、5つのRitual全ての完遂を目指すレースになる。
※ 通貨。あることに通用する(している)もの。
ここでは儀式や祭式の執行に用いる物品のこと。
Waystoneの欠片、銘板、Warpstone、巻物など、勢力によって異なる。
・基本的にすべての都市がcurrencyを算出する。
資源のようにcurrencyを蔵するsiteを持つ都市もあり、都市名の横に示されている。
対応する建造物を建てると、多めのcurrencyを毎ターン獲得することができる。
他勢力の都市を奪った場合、そこが産出するcurrencyは自分の勢力に対応したものに替わる。
・Ritualは5段階に分かれており、規定数のcurrencyを収集した段階で実行に移せる。
・Ritualを実行できる段階になると、ワールドマップ画面上部のパネルのボタンが輝く。
ボタンをクリックすると実際に始めるかどうかの確認となる。
・Ritualの執行に関係する街が3つ定められ、それらを護る必要がある。
・それぞれのRitualを終えるまでのターンは10。
開始から10ターン経過後にRitualに関係する3つの街をすべて所有していれば、そのRitualは成功となる。
(Ritual中に街を落とされても、10ターン目までに取り返せば良い)
・ライバルがRitualを開始した場合、ひとつでも関係する街を落として取り返させなければRitualを阻止できる。
とはいえ、一つ目二つ目のRitualを行う段階でライバル勢力の土地に送り込む別動隊を編成することは難しく、Intervention(後述)もまだ弱いので、実質的にスルーすることになりがち。
ゲームの進み具合にもよるが、三つ目以降は実際にライバルの地に部隊が乗り込める段階に至り、Ritualを阻止できるようにもなる。
・五つ目の最終Ritualのみ20ターンを要する。
そして10ターン経過時に勢力ごとのイベントが発生する。
Ritual開始時と同規模の敵部隊が再び現れるので注意が必要。
最終Ritualを完遂したとき、クエスト《The Final Battle》が発生する。(別記)
・Ritual中にもcurrencyの取得数は蓄積されてゆくが、詳細は自勢力のものしか見えない。
ライバル勢力がRitualを始めた場合はそこで止まっているように見える(Ritualの残りターン数は表示される)が、やはりゲージは伸び続けている。
そのため、遅れを取っているように見えた勢力が、彼らのRitualが終わった途端にこちらに並んだ、もしくは追い抜いたということも起こり得る。
なお、このゲージ周りの正式呼称はThe Rituals Bar。
・Ritualの執行に必要なcurrencyが貯まっても保留しておくことができる。
保留中もcurrencyゲージは貯まり続けるので、Ritualに関係する都市の周辺に湧くであろう敵(後述)への対処が難しいと思われる状況では、すぐに始めなくとも良い。
●ケイオスの出現とInterventions
・プレイヤーや他のライバル勢力がRitualを始めたとき、ケイオスやノルスカ、謎のスケイヴンクランの部隊が現れる。
それらに加え、各勢力のInterventions(干渉者。ここではIntervention Armies/武力干渉部隊)が追加で出現する可能性がある。
特に後半のRitualになるほど強力な部隊が複数襲ってくるので、ギャリソンだけでは守り切れない。
侵攻部隊とは別に防衛部隊を用意しておかないと街が次々に落とされてしまう。
ライバルからのInterventionに関してはこちらがRitualを開始した直後のターンに送り込んで来るとは限らず、片付いたと思ったところに現れることもあるので油断はできない。
なお、AIライバルからこちらへの干渉には宣戦布告を介さない?ので、戦争状態にないライバル勢力からのInterventionがさらっと紛れていることがある。
・ライバルのRitual中は、コストを払ってInterventionを送り込むことができる。
該当国への宣戦布告を伴うが、いずれライバル勢力とは戦争状態になるので、迷わず送ってしまって構わない。
ライバルが始めたひとつのRitualにつき、1回ずつInterventionを送れる。
同時に複数の勢力がRitual中の場合、それぞれ別個にInterventionsを送れる。
Ritualを阻止するには戦力不足だがそれなりの妨害にはなるので、予算が許す限り各ライバルへ向けて送り付けたい。
・自分が放ったInterventionには攻撃目標を指示できる。
指示しなかった場合、Ritualとは無関係の近場の街を襲撃する場合がある。
(それでもある程度の妨害にはなるので、放って置いても構わない)
・ライバルがRitualを開始したときに現れるケイオスやノルスカ、未知のスケイヴンクラン、並びに他の勢力がその勢力へ差し向けたInterventionsは、こちらから攻撃しない限り敵対はせず、実質的に共闘関係となる。
・ケイオスやInterventionsが対象の街を攻め落としても占拠はしてくれないので、ライバル勢力が近くにいる場合すぐに取り返されてしまう可能性がある。
なお、ノルスカやスケイヴンクランは街を占拠することがあるらしい。
(ケイオスの軍勢が元ノルスカの領地を攻め滅ぼしたところで元のノルスカが戦争状態で復活するのを確認)
・一番確実なのは自分の部隊で攻め落とし、Ritualのターン終了まで占拠すること。
ついでにcurrencyを産出する街を可能な限り奪取したい。
・敵地にいる状況なので、Interventionsのヒットポイントは基本的には回復しない。
ただし、種族によっては「嵐の洋上」など特定の条件下で回復する模様。
●対策
・「(自分が)Ritualを始めるたび、領土のどこかに敵が現れる」という仕様が非常に厄介。
敵領土へ向かう侵攻部隊や、目下の敵に対する防衛部隊とは別に、どの都市の周りに現れるかという推測しかできない敵に対する部隊も用意しておく必要があるため、すべて自分で賄おうとすると予算に余裕がなくなりがち。
・Ritualを開始した次のAIターンに、Ritualに呼応して出現した敵部隊が一斉に攻撃を仕掛けて来る。
数で劣る場合、たとえ精鋭部隊であっても単体では全滅しかねない。
Ritualは全部隊の移動範囲が残っている状態で開始し、もしも敵の複数部隊に囲まれそうな場合は街を囮にしてでも退避させるか、こちらも複数の部隊で街の付近に固まっておく。
仮に街を落とされたとしても、敵のヒットポイントは減っているはずなので反撃しやすくなる。
・領土の拡張はそこそこに留め、同盟を築いて共闘しつつRitualの完遂を目指すほうが自分の守る範囲が狭くなるので手数は減る。
ただしcurrencyの総産出量が減るので、レースには不利になる。
いっそ早めに侵略と併合を重ね、ライバルが全てのRitualを完遂する前に[Domination Victory]の条件を満たして勝つという道もなくはない。
●ライバル勢力が滅亡した場合
・ハイエルフ、リザードマン、ダークエルフ、スケイヴンの4種族それぞれに、Ritualレースに参加する勢力が存在する。
(プレイヤーが選んだ種族を除く)
仮にその勢力が滅亡しゲームから退場した場合、同じ種族の別の勢力がRitualの進行度合いを引き継いで新たにレースに参戦する。
→Total War: WARHAMMER 攻略メモ
・[The Eye of the Vortex]キャンペーンではThe Great Vortexに関わるRitual(儀式)を完遂し、《The Final Battle》を攻略することがVortex Victoryの条件。
前作の[The Old World]キャンペーンと同じく、対象となる勢力を全滅させて規定数の州を確保することでもDomination Victoryとして勝利できる。
・Tomb Kingsには異なる勝利条件が与えられている。
→ 各勢力の勝利条件については勢力別のページへ
・Ritualに必要なcurrency(※)を貯め、5つのRitual全ての完遂を目指すレースになる。
※ 通貨。あることに通用する(している)もの。
ここでは儀式や祭式の執行に用いる物品のこと。
Waystoneの欠片、銘板、Warpstone、巻物など、勢力によって異なる。
・基本的にすべての都市がcurrencyを算出する。
資源のようにcurrencyを蔵するsiteを持つ都市もあり、都市名の横に示されている。
対応する建造物を建てると、多めのcurrencyを毎ターン獲得することができる。
他勢力の都市を奪った場合、そこが産出するcurrencyは自分の勢力に対応したものに替わる。
・Ritualは5段階に分かれており、規定数のcurrencyを収集した段階で実行に移せる。
・Ritualを実行できる段階になると、ワールドマップ画面上部のパネルのボタンが輝く。
ボタンをクリックすると実際に始めるかどうかの確認となる。
・Ritualの執行に関係する街が3つ定められ、それらを護る必要がある。
Ritualが行われている様子。 |
・それぞれのRitualを終えるまでのターンは10。
開始から10ターン経過後にRitualに関係する3つの街をすべて所有していれば、そのRitualは成功となる。
(Ritual中に街を落とされても、10ターン目までに取り返せば良い)
・ライバルがRitualを開始した場合、ひとつでも関係する街を落として取り返させなければRitualを阻止できる。
とはいえ、一つ目二つ目のRitualを行う段階でライバル勢力の土地に送り込む別動隊を編成することは難しく、Intervention(後述)もまだ弱いので、実質的にスルーすることになりがち。
ゲームの進み具合にもよるが、三つ目以降は実際にライバルの地に部隊が乗り込める段階に至り、Ritualを阻止できるようにもなる。
レースで後れを取ったため、敵地に乗り込んでRitualを妨害する様子。 |
・五つ目の最終Ritualのみ20ターンを要する。
そして10ターン経過時に勢力ごとのイベントが発生する。
Ritual開始時と同規模の敵部隊が再び現れるので注意が必要。
最終Ritualを完遂したとき、クエスト《The Final Battle》が発生する。(別記)
・Ritual中にもcurrencyの取得数は蓄積されてゆくが、詳細は自勢力のものしか見えない。
ライバル勢力がRitualを始めた場合はそこで止まっているように見える(Ritualの残りターン数は表示される)が、やはりゲージは伸び続けている。
そのため、遅れを取っているように見えた勢力が、彼らのRitualが終わった途端にこちらに並んだ、もしくは追い抜いたということも起こり得る。
なお、このゲージ周りの正式呼称はThe Rituals Bar。
・Ritualの執行に必要なcurrencyが貯まっても保留しておくことができる。
保留中もcurrencyゲージは貯まり続けるので、Ritualに関係する都市の周辺に湧くであろう敵(後述)への対処が難しいと思われる状況では、すぐに始めなくとも良い。
●ケイオスの出現とInterventions
・プレイヤーや他のライバル勢力がRitualを始めたとき、ケイオスやノルスカ、謎のスケイヴンクランの部隊が現れる。
Ritualに関わる都市周辺に出現する敵の群れ。 |
それらに加え、各勢力のInterventions(干渉者。ここではIntervention Armies/武力干渉部隊)が追加で出現する可能性がある。
特に後半のRitualになるほど強力な部隊が複数襲ってくるので、ギャリソンだけでは守り切れない。
侵攻部隊とは別に防衛部隊を用意しておかないと街が次々に落とされてしまう。
ライバルからのInterventionに関してはこちらがRitualを開始した直後のターンに送り込んで来るとは限らず、片付いたと思ったところに現れることもあるので油断はできない。
なお、AIライバルからこちらへの干渉には宣戦布告を介さない?ので、戦争状態にないライバル勢力からのInterventionがさらっと紛れていることがある。
・ライバルのRitual中は、コストを払ってInterventionを送り込むことができる。
該当国への宣戦布告を伴うが、いずれライバル勢力とは戦争状態になるので、迷わず送ってしまって構わない。
ライバルが始めたひとつのRitualにつき、1回ずつInterventionを送れる。
同時に複数の勢力がRitual中の場合、それぞれ別個にInterventionsを送れる。
Ritualを阻止するには戦力不足だがそれなりの妨害にはなるので、予算が許す限り各ライバルへ向けて送り付けたい。
・自分が放ったInterventionには攻撃目標を指示できる。
指示しなかった場合、Ritualとは無関係の近場の街を襲撃する場合がある。
(それでもある程度の妨害にはなるので、放って置いても構わない)
・ライバルがRitualを開始したときに現れるケイオスやノルスカ、未知のスケイヴンクラン、並びに他の勢力がその勢力へ差し向けたInterventionsは、こちらから攻撃しない限り敵対はせず、実質的に共闘関係となる。
・ケイオスやInterventionsが対象の街を攻め落としても占拠はしてくれないので、ライバル勢力が近くにいる場合すぐに取り返されてしまう可能性がある。
なお、ノルスカやスケイヴンクランは街を占拠することがあるらしい。
(ケイオスの軍勢が元ノルスカの領地を攻め滅ぼしたところで元のノルスカが戦争状態で復活するのを確認)
・一番確実なのは自分の部隊で攻め落とし、Ritualのターン終了まで占拠すること。
ついでにcurrencyを産出する街を可能な限り奪取したい。
・敵地にいる状況なので、Interventionsのヒットポイントは基本的には回復しない。
ただし、種族によっては「嵐の洋上」など特定の条件下で回復する模様。
●対策
・「(自分が)Ritualを始めるたび、領土のどこかに敵が現れる」という仕様が非常に厄介。
敵領土へ向かう侵攻部隊や、目下の敵に対する防衛部隊とは別に、どの都市の周りに現れるかという推測しかできない敵に対する部隊も用意しておく必要があるため、すべて自分で賄おうとすると予算に余裕がなくなりがち。
・Ritualを開始した次のAIターンに、Ritualに呼応して出現した敵部隊が一斉に攻撃を仕掛けて来る。
数で劣る場合、たとえ精鋭部隊であっても単体では全滅しかねない。
Ritualは全部隊の移動範囲が残っている状態で開始し、もしも敵の複数部隊に囲まれそうな場合は街を囮にしてでも退避させるか、こちらも複数の部隊で街の付近に固まっておく。
仮に街を落とされたとしても、敵のヒットポイントは減っているはずなので反撃しやすくなる。
・領土の拡張はそこそこに留め、同盟を築いて共闘しつつRitualの完遂を目指すほうが自分の守る範囲が狭くなるので手数は減る。
ただしcurrencyの総産出量が減るので、レースには不利になる。
いっそ早めに侵略と併合を重ね、ライバルが全てのRitualを完遂する前に[Domination Victory]の条件を満たして勝つという道もなくはない。
●ライバル勢力が滅亡した場合
・ハイエルフ、リザードマン、ダークエルフ、スケイヴンの4種族それぞれに、Ritualレースに参加する勢力が存在する。
(プレイヤーが選んだ種族を除く)
仮にその勢力が滅亡しゲームから退場した場合、同じ種族の別の勢力がRitualの進行度合いを引き継いで新たにレースに参戦する。
→Total War: WARHAMMER 攻略メモ
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