2021年1月15日

攻略メモ | エデン到達までの流れ | 現行バージョンの感想 =) Space Haven

 色気のない四角い宇宙船にしてしまいがちな私であります。
 ("ω") おかしいな……。父方の祖父は造船技師だったんですが。
 改めて正式リリースが楽しみな作品です。



[攻略メモ]
・シナリオ選択
[基本プラットフォーム]
 初めて【Space Haven】をプレイするプレイヤーに推奨されるシナリオ。
 発電機等を備えた宇宙船からスタートし、その他の基本的な施設の設置をチュートリアル形式で進めていく。
 初期クルー人数4人。(編集で6人まで増やせる)

[放棄された採掘ステーション]
 アステロイドに築かれた採掘ステーションからスタート。
 実際に航行する宇宙船を新造するところから始まる。
 艦船の設計段階からチュートリアルが行われ、その後は[基本プラットフォーム]シナリオと同様の流れとなる。
 二周目以降はこちらを選んで始めるといいかも。
 初期クルー人数6人。(編集で10人まで増やせる)


・初期クルーの選別
 振り直しありで始めるなら、チームスキルが全て3になるよう編成するのが理想。
 「どんなクルーが集まるか、どこでどのようなクルーが増えるかわからない」というプレイを楽しみたいならそのままスタート。
 [植物学][採掘][産業]といった辺りはよく行われる作業なので優先したい。
 [基本プラットフォーム]シナリオの初期4人で全てのチームスキルを3にするのはなかなか難しいので、あまりこだわらなくてもいいかも。
 なお、初期ランダム、振り直し共に、全てのチームスキルが1以上になるように選ばれる模様。
 (スキルが1でもあれば一応その行動を行える)

 クルーが増えることによる難点もあるものの、電力や燃料を考慮すると多人数で短時間により多くの作業量をこなすほうが効率が良い。
 ゲームとしての攻略速度も上がる。
 ("ω") 現実世界ではここに人件費が加わるわけですが。
利点:労働力・運搬力の増加、採掘やサルベージを分担して効率的に行える。
難点:食料消費増加、居住区の増築、施設の連続運用による熱問題。


・船体ブロックが大事
 いずれのシナリオにせよ、最初からいきなり船を大きく拡張して(※)[船体ブロック]を使いすぎると、他のエリアへジャンプするのに必須となる各種の設備の建造分が不足して作れなくなる。
 遺棄船からサルベージしたスクラップを[リサイクラー]でブロック化したものさえ浪費すると、いよいよ他の陣営と交易で手に入れるしかなくなり、最初のエリアで立ち往生することになる。
※ 施設の建造に用いたブロックは船体ブロックを含めて[解体]することで回収できるものの、[船体建造]で用いた船体ブロックは[船体除去]でも回収できないどころか、むしろ除去するのにも船体ブロックをコストとして用いる。


(・採掘ステーションスタートの場合)
 保管庫を建てたら、まずエナジウム発電機を回すためのエネルギウムなどから(※)物資を新造船の保管庫へと順次移送していく。
 戦術マップを開く →採掘ステーションをクリック →船を指定して移送
 エナジーロッドと食糧半分は念のため、飛び立つまで残して置く。
※ 採掘ステーションの電源はエナジーロッドを燃料に用いるX3発電機なので、エネルギウムがなくなっても問題ない。

 採掘ステーション側に基本的な加工や栽培を行える設備があるものの、そちらに素材を持ち込むよりも船の側に運び入れたほうがいい。
 採掘や、遺棄船からの移送の指定先を新造船側にすることを忘れないようにする。
 また、採掘ステーション側の設備を解体→素材化することはできない。
 シャトルと採掘ポッドは新造船のハンガーに登録を移転できる。
 (=ハンガーだけ建造すれば、新造船側でシャトルやポッドを建造する必要はない。移転元のハンガーから[移転]をクリック →移転先ハンガーを指定)


・電力ノードとリンクが大事
 電力の供給が途絶えると、各種生命維持装置の動作が止まる →宇宙服を着てすごすしかなくなる →自分の船では(※)食事や睡眠が取れなくなり、衰弱死する……という最悪の流れになる。
※ 友好的な勢力の船に乗船許可が下りれば、休息・回復することは一応できる……が、期待はできない。

 突然の火災、ダメージなどによってノードが損傷したりリンクが途切れることもあるので、そういった事態が発生したら電力周りを確認したほうがいい。
 電力ノードが電力を供給する範囲は調節できる →電力容量が小さいノードの供給対象を絞ることもできる。
 ハブとして利用しない限り電力を発電機側に戻す必要はほぼない(※)ので、発電機から最初の電力ノードへのリンクタイプは一方向(出力)でいい。
※ 発電機自体が周辺に電力を供給するノードとしての役割を持っている。


・エネルギウムが大事
 電力を生み出すエナジウム発電機の燃料であるエネルギウムがなくなると実質詰む。
 採掘だけでは足りなくなるので、交易でエネルギウムかエナジーロッドを買う。
 エネルギウム+エナジウム発電機体制から、エナジーロッド+X1発電機体制に置き換えられれば、発電コストが半減(※)する。
※ ふたつの発電機の燃料:発電力の比率そのものはほぼ同等だが、[エネルギー精製装置]でエネルギウム0.5 →エナジーロッド1に精製できる分だけX1発電機のほうが効率が良い。
 精製には電力と人的コストがかかるので、単純に「2倍になる」とは言えない。
 X2、X3版の発電機はさらに高効率になる。

 なお、「エネルギウム」と「エナジウム」はカタカナ化する際の表記ゆれで、英語版ではどちらもEnergium。
 ("ω") 我々日本人はEnergyを「エネルギー」と表記し、そう発音してもきましたが、そろそろ英語風に「エナジー」と切り替える頃合いかもしれませんね。
 私の学生時代には「ペーハー(pH)」と教えられていた水素イオン指数の呼び方も、今では「ピーエッチ」と読むように指導されているそうですし。


・研究が大事
 とにかく進展が遅いので、[研究ラボ]ひとつで済ませるなら、ひとりは座らせっぱなし(※)でいいくらい。
※クルー管理パネルを開き、研究を担当させる者以外の[研究]の優先度を「非許可」まで右クリックで下げる。研究担当者のその他の行動の優先度も同様に下げる。
 スタート時にクルーの振り直しを認めるのであれば、研究3を持つ人員がひとりは欲しい。
 初手は[植物学]を研究して、[光源付き栽培床]をまずアンロックしたい。
 資材と設置スペース、人員に余裕ができたら二台目以降の[研究ラボ]を置く。


・栽培と肥料が大事
 [肥料]と[水]さえあれば、[光源付き栽培床]にどこからともなく持ち出した種を植えて栽培できる。
 交易で[肥料]を見かけたら買えるだけ買っておく。
 [人口肉](「人工肉」の誤字)のテクノロジーを研究、栽培できるようになれば、タンパク質不足を解消できる。
 栽培できる[繊維]を[織物]に加工すればそこそこの値で売れるので、肥料代を賄えたりもする。
食糧源であり、金銭源でもあります。


・交易が大事
 序盤は使わない[ハイパー燃料]、余った素材など、売れる物は売って、必要な資源を買う。
 特に交易ステーションでは全般的に高値で売れるので、見かけたら換金しておく。
 各種施設による生産が安定するようになれば、生産物を売却して稼げるようになる。


・壁が大事
 騒音、有毒ガスなどを遮断することで、隣接区画の快適度を保てる。
 居住区や作業を要する設備は壁で覆うようにするか、環境へ悪影響を及ぼす発電機や各施設の側を壁で覆う。(そのほうが熱問題に対処しやすい →後述)
 ただし壁で隔てられていても、強い騒音源が複数あると隣の区画への悪影響を防ぎきれない模様。(シャトルハンガー等)
 有毒ガスに関しては[ガス清浄装置]でも抑制できるので、説明に「宇宙服で安全に」と書かれている施設あっても、必ずしも[宇宙服ドア]を経由させた隔離区画に配置しなくてもよい。
 (そのほうが無難だが、宇宙服を着ることによるストレスがクルーにかかる)

 なお、どこかの通路に通常のドアと並べて[宇宙服ドア]を配置しておくと、火災などで急激に環境が悪化した際に役立つ。
 ([宇宙服ドア]がない場合、クルーたちはエアロックなどで宇宙服に着替えるが、そこまで辿り着けない状況に陥る可能性がある)


・温度管理が大事
 ほかに熱源がない限り、[温度調節装置]をただ置くだけで付近の適温を保てる。
 熱源がある場合、その強さに応じて冷却側に温度を調節する。
 星系によっては船体が高熱を帯びやすい場所もあるが、そういうエリアにはそもそも長居しないほうがいい。

 通気口(通常のドアを含む)で複数の部屋の気温を平均化できる。
 複数の[温度調節装置]が存在する場合、壁の内側に置いた物の影響力が優先される模様。

 発電機やアセンブラーなどを騒音対策として壁で囲うと、設備が発生する熱によって生身では活動できないほどの高温になってしまう。
 クルーがその施設へ近寄る際に宇宙服に着替えるようになっていたら、高熱か有毒ガスが原因。
 逆に、環境さえコントロールできていれば、宇宙服は要らない。

 高い熱を帯びる設備は壁で囲い、その内側に[温度調節装置]を配置して設定温度を下げると熱問題に対処しやすい。
 目安として、炎シンボル3個の設備(発電機など)には、それぞれひとつ[温度調節装置]を添えておきたい。
 有毒ガスを生む設備の場合は[ガス清浄装置]も併設する。
 特に発電機は常時稼働させるものなので、周辺の温度にも注意。
 間違って培養床などを近くに置くと高温が枯れる原因ともなる。
 ("ω") というか、最初は温度の影響に気づかず、枯らしました。
 培養床を並べる部屋を離れに作り、[温度調節装置]を置けば、高温の星系以外なら問題なし。


・逃げるのも時には大事
 船員・船体の武装などが済んでいない内に海賊や敵対勢力の船の接近を察知したら逃げる。
 相手の数にもよるが、こちらからシャトル一隻の四人(※)で乗り込んでいっても初期装備のピストルやショットガンだけではまず勝てない。
※ 複数のシャトルや移送で五人以上のクルーを送り込むこともできる。
 なお、ジャンプを妨害されてハイパースペースから通常空間に引き戻されても、再び準備とジャンプを試みれば逃げられることもある。

 滞在中のエリアに他勢力の艦船が接近している旨が通知されたら、画面上のHUDやスターマップから相手の船籍を確認できる。
 ドクロ型のアイコンが海賊。
 なお、難易度ピースフルのデフォルト設定では海賊とですら敵対関係にはない。
 逆に最高難易度であるハーシュでは、海賊に加え、奴隷商人ギルド(※)とも敵対関係で始まる。
※ 人が手を合わせて頭の上に上げている意匠。
 ("ω") このブログの背景画像と同じだったりするのはキノセイです。

 戦力が整っていない段階で戦闘に至ってしまった場合でも、貢物と引き換えに停戦を結んでくれる場合もあるので諦めてはいけない。
絵に描いたような宇宙海賊との交渉劇。
多少の物資で済むなら、生きながらエイリアンの養分にされるよりはまし。


・シールドが大事
 [シールドコンソール] →[シールド発生装置]の研究と設置が必要。
 事前に警告される[太陽フレア]はジャンプで回避できるものの、突然の流星雨によって思わぬ損害を被ることがあるのでこの宇宙は油断ならない。
 ("ω") ロードによる時間の巻き戻しを自分に許すなら、なくてもいいんですけれども。

 [星雲]が存在するエリアでハイパースペースから通常空間に戻ると、チャージしていたシールドが全てなくなり、その場では再チャージもできないので注意。
 (ハイパースペースに留まったまま通り抜けられる)

シールドが存在する安心感よ。
なお、艦隊戦に至った場合は一基では心もとないので、
複数基設置しておきたいものです。


・プレイ方針が大事
 研究速度との兼ねあいで、高難易度では「生産に特化し、成果を平和的な交易に用いて不足分を補う」か、「海賊行為で奪取するか」を早めに定め、そのプレイ方針を貫いたほうが生き延びやすいかも。


[エデン到達までの流れ]
・食料の自給
 最も大型の[光源付き栽培床](5床)を並べ、各材料を栽培できる体制を整える。
 特に[人口肉(人工肉の誤字)]が欠けるとタンパク質欠乏症に陥る危険があるので、研究を早めに済ませて栽培できるようにしておく。
 [肥料]は[コンポスター]を用いた生産はあてにできない(後述)ので、交易で買うか、[化学精製所]で作る。

・エナジウム発電機からX1~X3発電機へのアップグレード
 燃料効率がかなり改善されるので、差し当たりクリアを目指さない場合でも早めに乗り換えたい。
 エナジーロッドはエネルギウムから変換できるが、交易で買うだけでも足りたりする。
 X2以降の発電機はさらに効率が良くなるが、クリアそのものにはX1発電機でも充分。

・ハイペリウム・ハイパードライブからX1ハイパードライブへのアップグレード
 船の質量にもよるが、[X1ハイパードライブ]2機と[ハイパー燃料]10個ほど揃えば、スターマップの端から端まで移動できる。
 目安として、別の恒星系へ至る[ハイパーレーン]が存在するエリアを潜って通常空間に戻り、そこでハイパージャンプを実行 →次の[ハイパーレーン]まで飛んでいける程度のジャンプ力があれば充分。
 ジャンプのための燃料が[ハイペリウム]から[ハイパー燃料]に替わるが、[エナジーロッド]と違ってこちらは高価なので、交易で直接買うのではなく[ハイペリウム]を集めて[エネルギー精製装置]で作りたい。
 
 なお、[ハイパーレーン]を通る際に[ハイパースリープチェンバー]でクルーを眠らせる必要性は現行バージョンでは特にない。
 (仮に影響を受けても、-30くらいの一時的な不快感で済む)

・エデンの場所
 大体スタート地点から見て、スターマップの反対側の主星系にある。
 (ぶら下がっている子星系にはない?)
 以前は渦巻き状になっているマップで、ゴールが中心にあったらしい。
 ("ω") スゴロク的な?

エデン到達→新たな銀河へ、を四周ほど繰り返してみましたが、
飛んだ先の銀河でもスタート地点とは逆サイドにある軍事同盟の庇護下にある星系に
毎回エデンが存在したので、今のところそういう調整になっているのかもしれません。
 

[感想]
●現行バージョンに感じる可能性
・(低難易度であれば)、宇宙放浪生活をのんびり楽しめる
 ("ω") あくまでプレイヤーの立場として、という話であって、当の乗組員たちは必死なんでしょうけれど。
 デフォルトで四段階の難易度設定が用意されていますが、「編集」で各項目を調整して遊べるのは他のゲーム同様。
ペアルックの夫婦設定にしたクルーが別々に食事を取る悲しさよ。

・ゲームとしての素材そのものは現時点でも既に充分
 コロニー運営ゲームの楽しみである、「キャラクターが自動でちょこまか動いていろいろ建てたり働いたりさぼったりしてくれる」という点は既によくできています。
 子供を見守る親感覚。
 しいて言うなら、探索目的で遺棄船などの他の艦船へキャラクターを移動させる際の手動操作周りにやや煩雑さを感じたりします。
 実際の戦闘(発砲)やサルベージ作業などは自動化されているわけですし、「キャラクター選択」→「移動先選択」などで丸ごと自動化できるようにしていただきたいところ。
 ("ω") 無茶して死にそうですけれど。

・宇宙的BGM
 初代【PSO】を彷彿とさせる、耳障りにならない程度の存在感が心地良いです。
 中にはなぜか【聖剣伝説2】のテーマ曲や【FF8】のガーデンを思い起こさせる曲も。


●改善を求めたい点
・ゲームスピード「最速」の速度不足
 採掘、遺棄船からの移送、交易待ち等々の早送りによく使うわけですが、もう少し速くしてくれてもよいかと。

・サルベージ→リサイクルの効率
 遺棄船を時間をかけて丁寧にサルベージし、取得したスクラップをリサイクラーにかけてブロック化して……という流れよりも、移送できるものだけ簡便に済ませて次の遺棄船を探し、要らない物を売ってブロックを買ったほうがいい、というバランスになっています。
 クルーの人数が増えてから並列作業的にサルベージをこなせるようになってから、ようやく価値が出るようなやっぱりそうでもないような。

・ブロック不足
 サルベージ効率とも絡む点なのですが、デフォルト設定ではミディアムでも序盤は建造関連のブロックが不足気味で、攻略速度を上げにくい=ゲームプレイ時間がかかる感じです。
 船体拡張・レイアウトいじりを楽しむ余地を狭めてしまう点でもあるので、この辺りはデフォルト設定にこだわらず、調整して遊んだほうが楽しいかも。

・イベント不足
 難易度ミディアムでのデフォルト設定では、割とすかすかで何もないエリアが多い感じ。
 資源や船の出現頻度・資源量は開始時に調整できるとして、クルーと出会える特殊イベントやエリアがもっとあってもよいのでは。
 なお、現行バージョンでは「未知のキー」(=エデン)が存在するエリアを探して到達するだけで終わる(※)ので、第二第三のクリア目標が欲しいところ。
※タイトル画面に戻るか、別シードの宇宙へ飛ぶ(所有する艦船、クルー、アイテム類は全て引き継がれる)の選択。
 この辺はおそらくアップデートで「ゲームモード選択」に「ノーマル」以外のものを加わえてくれるのでしょう。
 ("ω") 海賊の壊滅とか、逆に海賊として悪名を馳せるとか楽しそう。

・[コンポスター]の変換比率
 有機物を水・肥料・炭素等に変換する設備であるものの、あまりに効率が悪すぎて存在意義が薄いです。
 イメージ的には「これを研究して稼働させれば、排泄物を肥料化するサイクルが成り立つのかな」とか期待したのですが、[生体物質]をそのまま交易で売り、肥料を買うほうがまだましだった、という。
 なお、[化学精製所]にて[未加工化学物質]→[化学物質]→[肥料]という工程で作製可能であるものの、[化学物質]をそのまま売るか、爆発物などを作って売り、[肥料]を買うほうがやっぱりお得だったり。


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