2022年3月4日

Tzarina Katarin - The Ice Court 攻略メモ =) Total War: WARHAMMER III

 KislevのTzarina Katarinで攻略した際のメモです。


●勝利条件
[Forge of Soulsキャンペーン勝利]
・4つのデーモンの領域でクエスト戦闘をこなし、4種類のSoulを全て奪取する。
・Forge of Soulsでの最終決戦に勝利する。

[ドミネーション勝利]
・示されている勢力を討滅する。
・50の州を占領するか属州にする。もしくは軍事同盟を結ぶ。

●勢力とリーダーの特徴
◆Tzarina Katarin - The Ice Court
・Hero: Frost Maidenのアクションが成功するたび、10 Devotionを得る。
・領地のControl +6
・Hero: Frost Maiden招聘時のランク +3
・Ice Courtの訓練に必要なターン -2
・Katarinが存在する州のCorruption -6
・Katarinの部隊のIce Guardユニットの維持費 -50%
・Katarinの呪文詠唱失敗率 -50% 
・熊に乗せるまでは柔らかい。
 混戦に巻き込まれていつの間にか大ダメージを負うことなどがないよう、必ず歩兵のユニットを随伴させる。

●Lord
Boyar:
・物理系Lord。
 2部隊目が求められる状況までにIce CourtでのIce Witchのトレーニングが間に合わない場合はこちらで。
 Ice Witchと比較しても特別に弱いということはない。

Ice Witch:
・Ice Courtでのトレーニング後に招聘できる。
 TempestかIceの二系統に育成できる。
・Lore of Ice
 敵の速度を遅くする魔法や、味方ユニットの攻撃を氷の刃で強化する[Frost Blades]、移動できなくなる代わりにダメージを60%カットする[Crystal Sanctuary]などを修得できる。
・Lore of Tempest
 範囲攻撃魔法のほか、味方遠隔ユニットの射程と命中力を上げる魔法、味方ユニットの速度とチャージ威力を高める魔法などを修得できる。
・Katarinや他のHero同様、素の状態だと柔らかいので早めにWar Bearへ乗せてあげたい。(要ランク14)

●Hero
Patriarch:
・Replenish Troops, Cleanse Corruption, Damage Building, Wound, Hinder Replenishment
・ヒーラー兼物理アタッカー。
 Yuriも使っていた[Ursun's Roar]を使える。(ただしやや地味な性能)
・Replenish Troopsを持つので、侵攻部隊には入れておきたい。
・1戦闘につき3回まで使用できる範囲回復アビリティ[Salyak's Lullaby]を持つ。
 選択式スキル(どれかひとつしか修得できない)の中に、[Salyak's Lullaby]の再使用間隔を短縮する[Healer]がある。
 Replenish Troopsを強化する効果もあるので、セットで覚えさせたPatriarchをKatarinの部隊に随伴させれば、行軍やクエスト戦闘などで役立つ。

Frost Maiden:
・Scouting, Boost Income, Steal Technology, Assassinate, Assault Unit
・TempestとIce二系統が選べる点はIce Witchと同様。
・敵部隊やHeroを攻撃する役、敵都市からテクノロジーを盗み続ける役など、どちらかと言えばマップ上で扱いやすい。

●Ice Courtでのトレーニング
・Hero: Frost MaidenとLord: Ice Witchを招聘するためには事前にIce Courtでのトレーニングが必要となる。
・トレーニング枠は特定のテクノロジーを研究することでアンロックされる。
・TempestとIceいずれの道を進むかは、トレーニングを開始してからのちほど選択肢として出る。
・その後そのキャラクターがどのようなアビリティや特性を身につけるか、やはり選択肢から選んでいく。

●ユニット、その他
・全体的に防御力が高く、タフなユニットが多い。
 ただし回避力はそこまで高くもなく、過信しているといつの間にか危険な状況に陥っていることも。
・遠隔攻撃もこなせる前衛が多い。
 飛行ユニットも攻撃できる反面、放っておくと前衛として働いてくれない。
 素直に近接戦を挑んでほしい場面ではToggle melee mode(ショートカットキー:F)を操作し、近接モードにする。
・序盤から使えるArmoured Kossarsユニットが低コストで優秀。
 強化系スキルを取れば、終盤まで安い盾役として活躍してくれる。
・砲兵はティアIII止まりだが、砲撃担当としては充分。
 当の[Little Grom]は防御力が高く、敵の飛行部隊などに奇襲を受けてもそう簡単には潰されない。
・KislevにまずTrade Districtチェインの建造物を建てていくと、資金繰りに役立つ。

●The Motherland
[DevotionとInvocations]
・Devotion/信心を消費することで、Kislevの神々をInvoke/呼び出し(※)、その力を借りることができる。
 効果はテクノロジー研究で増加できる。
 また効果中はそれぞれの行動によってSuppoeterが増える。
※対象には鎖につながれたUrsunも含まれていることから、力の一部が顕現するという形だと思われます。
 Invocationは祈願というニュアンスですが、オカルトなどでは悪魔もその対象となります。
・Devotionが低いと(100未満?)味方都市のすぐそばにケイオスの部隊が出現することがある。
 序盤のランク上げに使えたりもする。

[Invokeの種類]
・同時に発動できる効果は一種類のみで、効果ターン内であっても後から用いたもので上書きされる。
Salyak:
 キャラクターのランクが上昇した時にサポーターが増える。
 都市の成長、部隊回復にボーナス。
Dazh:
 建物を建造した時にサポーターが増える。
 トレードや建造物からの収益にボーナス。
Ursun:
 都市を占領した時にサポーターが増える。
 領有している土地に存在する敵部隊をAttrition状態にする。
 戦闘中にアーミー・アビリティ[The Bitterness of Winter]が使用可能。敵の士気とスピードを低下させ、疲弊させる範囲弱体。
Tor:
 戦闘した場合にサポーターが増える。
 戦闘中にアーミー・アビリティ[Wrath of the Bear]が使用可能。味方の武器威力、貫通威力を大幅に上げる範囲強化。
 全ての部隊の攻撃命中力 +5%

[Supporters]
・支援者、支持者の総数。
 The Ice CourtとThe Great Orthodoxyの間での競争となる。
・資金もしくはDevotionを投じることで、相手のSupportersを減らせる。
 再操作20ターン待ち。(それぞれ別個)
・Orthodoxy District建造物チェインで毎ターン増加できる。
・50,100,200,400,600に達するごとに各種ボーナスを得る。
 どちらか先に到達した側のみボーナスを得られる。
・先に600に達した場合、相手を併呑できる。(プレイヤー側である場合)
 ただしAIが育てた都市やLordなどは収益周りがケアされていないことも多く、併合した時に大赤字に陥る可能性が高い。
 すぐに無駄な部隊やHeroを削除して財政の改善を図る。

●Atamans
・ゲームが進行するとアンロックされる要素。
 Ataman/総督はその州や領地を監督するためにKislev支配者から任命される役職で、Atamansパネルから州都に配置することによって各種のボーナスを得られる。
 切り替えには要1ターン。
・配置後も追加で選択肢によって特性が加わっていく。
 違うアイコンの物はつけ加えられていくが、同じアイコンのものは上書きされる?
・領有している州2つにつき任命できるAtamanの上限が1人増える。
・Lord招聘パネルから配置済みのAtamanをLord化することもできる。(LordとしてはBoyarとなる)
・なお私たちの世界におけるAtamanとは、今でいうウクライナや南ロシア(今まさに問題となっている地域)に存在したコサック(軍事共同体)の指導者たちとのことです。
 ほかにも、KislevはKyiv(キーウ※)、TzarはTsar(ツァーリ、女性形及びツァーリの妻はTsarina/ツァーリナ)、KossarはCossack(コサック)……といった感じで、あの地域と文化、呼称をモデルとしているようです。
 ※Kiev/キエフはロシア語に近い英語表記と発音であるため、ウクライナ側の表記や発音に近い英語表記/片仮名表記にする動きが広がっている。

●Ice Court攻略メモ
[開幕]
・マップ南方Kislev(River Urskoy州唯一の都市)からスタート。
 南のOstermark、西のDruzhina Enclaveとは良好な関係。
 両者と外交を築き、北東の敵を攻めていく。

[序盤]
・スタート時点では8ユニット。ティアII~IVのユニットを大切にする。
 アドバイスどおり近場の部隊を叩くとHero: Frost Maiden (Tempest)が出現するので部隊に加える。
・周辺の友好国、南西のOstlandと不可侵条約を結んだら、Eastern Oblast州の制覇を目指す。
 早めに二部隊目を編成し、Katarinaの部隊に随伴させる。
 東のGerslevから反時計回りに攻めると上手くいく。
・北のPraag(The Cursed City州唯一の都市)を落とすかどうかは迷うところ。
 Ropsmenn Clanをそのまま滅亡させてもよいが、Eastern Oblast州を手に入れた辺りで手を打ってもいい。
・北のBaersonlingが差し当たりの敵。
・Brotherhood of the Bearと手を結び、街を護ってもらう。

・34ターン目、1回目のRift。
 Kislevのすぐ北、Volksgradの南などに開く。
・Tzeentchの領域に侵入。(※)
 ※どのRiftから攻めるかは自由です。

・46ターン目の様子。

 各勢力と防衛、軍事同盟を結び護りを固める。
 南方のSylvaniaが割と邪魔。
 戦争中のOstermarkを無視して北上し、こちらの都市を窺ったりする。
 Castle Drakenhofがまさしく難攻不落……というか、同盟国に攻撃を指定しても、なぜか余所へ遠出をして攻めてくれない。
 自分たちで攻め落とし、近場の同盟国に売却するのが吉。
 堅いので、二部隊で攻め込まないと落とせないかも。

・90ターン目、3回目のRift。
 ここまでにKislevをティアVまで発展させておければ、その後のクエスト戦闘や他勢力との競争において優位に立てる。

[The Crystal Cloak]
・Katarinのランクが10になると発生するクエスト戦闘。現場へテレポート可能。
 発生した段階で即挑戦するのはやや厳しい。
 勝利するとArmour[The Crystal Cloak]を獲得できる。
 Ward save 10%がついているほか、アビリティ使用でさらに+20%できる鎧。
・Tzeentchの部隊が相手。Ambushを受けた状態で始まる。
 主に向かって左手から襲って来るが、背後にもいるので後衛をすぐにカバーする。
 特に砲兵がいる場合最後尾につくので、すぐに向かって右手の崖沿いに移動させ、そこから砲撃を開始する。
・ある程度部隊に高ティアのユニットが揃ってから挑戦すれば、最初のAmbush状態から態勢を整え直したあとそれぞれ処理していくだけで簡単に勝てる。

・115ターン目にRift予告。
 まだLoyalist Supremacyに達していない。

・127ターン目、Slaaneshの領域を踏破し、4つのSoulが揃う。
 クエスト[The Forge of Souls]発生。
 Realms of Chaosでのデバフを消すまで待機。
・Loyalist Supremacyを達成(Supporters 600人)、The Great Orthodoxyを併合。
 しかし1万以上の大赤字になってしまったので、彼らの部隊はほぼ解散させることに。
129ターン目の様子。
国庫が2ターンで破綻する勢いの赤字。ターンなだけに。

・Katarinのデバフが消えるまでWarpstone Locusを建てた都市で待ち、それからクエスト戦闘[The Forge of Souls]へ挑む。
 RiftからThe Forge of Soulsを選択するとまず付近にテレポートし、実際に戦場へ入れるのは次のターン

●The Forge of Soulsの攻略

・参考:クリア時の編成
これに呼び出せる援軍が加わります。
それらを優先的に敵へぶつけることで本隊への損害を減らせます。
(ドミネーション勝利を目指さないのであれば、犠牲やのちの展開を気にしなくてもいいのですが)

・開幕
 正面の敵部隊を倒し、第一目標を占拠する。
・後方から襲い来る敵を迎え撃つ防衛フェイズ。
 0%になっても敵がしつこく湧き続けるので、適当にあしらいつつ第二目標へと向かう。
 熊に乗せたKatarinやHeroで追い払うのが楽。

・第二目標に敵はおらず、占拠した段階で防衛準備フェイズに移行する。
・防衛フェイズ開始時にカットシーン。
 デーモンの大型ユニットたちが左前方に出現する。
 交戦を続けていると、敵の増援が前方や右方向からも少しだけやって来る。
 中央部に置いた遠隔ユニットが襲われないように、一応ガードを立たせておく。
 こちらも増援を呼び、それらに任せてもいい。
 全滅させると第三目標への扉が開く。

・第三目標の占拠を目指す。
 敵の砲兵(Soul Grinder)が待ち構えているので、まず援軍のGryphon LegionやSnow Leopardを飛び込ませて本隊の損耗を避ける。
 この間、スタート地点後方から敵の群れが接近する。
 第一、第二目標地点に援軍を呼び出せば、敵の進軍を遅めることができる。

・防衛準備フェイズのあとにカットシーン。
・最後の防衛フェイズ。
ついに最初のデーモン・プリンス、Be'lakorとの対決となります。

 第三目標のすぐ近くに敵の大型モンスターが湧き出すので注意。
 Be'lakor the Shadow Lordに遠隔攻撃を集中し、早めに沈める。
 その後0%になるまで敵部隊を倒せばクリア、キャンペーン勝利となる。
Be'lakor自身もなかなか堅いのですが、残りの敵部隊に粘られるのが結構と厄介。
どことなく楽しそうなBe'lakorさん。
そして敗北後は――

・クリア後のネタバレ(ドラッグで表示)
 ↓
 Be'lakorがLordとして加わり、ドミネーション勝利へ向けての戦力となる。

・数ターン経過するとエピローグを見られる。
 アドバイザーが視力を失い、一作目のあの姿になった理由が語られる。
 なお、キャンペーンをクリアした段階でAdvisorボタンから呼び出すこともできなくなる。


TRPGを扱ったSFファンタジー小説【神様もサイコロを振るかもしれない】
冒頭10%を無料でお楽しみいただけます。


0 件のコメント:

コメントを投稿

コメントの反映まで時間がかかる場合があります

第3巻発売記念として0円読み放題解放中です。 | どんな人向けの小説? =) 神様もサイコロを振るかもしれない

 【神様もサイコロを振るかもしれない】の続編を無事に出版できました。  こちらでも宣伝させてください。