早速愛用のXbox360コントローラを手に持ち狩猟に出かけましたが、ちょっとコントローラの調整が必要になりましたので、似た症状の方は以下の方法を試してみてください。
※この記事にストーリーに関する直接的なネタバレはありません。
("ω") 腕前には期待なさらないでください。
なお、実況はしておりません。
→ twitch.tv/miyashirazu
・アクション
ゲージ制で再使用できる翔蟲(かけりむし)によるキャラクターの移動補助が加わりました。
機敏な跳躍や壁走りといった、イメージとしては忍者を思わせる軽快なアクションが楽しめる一作となっています。
アクションゲームに新要素が加わるたびにちょっと不安に思えるのが、「その要素を駆使しないとクリアできない局面が存在する」可能性についてです。
実際MHRiseでもそういったケースがあるものの、概ね回避手段が増える形なのでプレイヤーにとっては有利な追加要素と言えるのではないでしょうか。
たとえば敵の掴み技で地面に叩きつけられて追い打ちを受ける……といった従前作でも見られた場面でも、翔蟲を使って受け身を取り、回避できるようになっています。
「とりあえず遊ぶよー」というレベルの私などは緊急回避に用いる程度ですが、上手い方々ならこれらの要素を活かして狩猟タイムを縮めることもできるのではないでしょうか。
ちなみに私は当初操虫棍で挑もうかと考えていたのですが、扱いやすい双剣で様子見したところそのまま使い続けて先へ先へと進む形に。
翔蟲によるアクションは全武器に用意されており、中には双剣同様空中に跳べるものもあります。
結果的に「宙を舞うように戦える」という操虫棍のアイデンティティが損なわれ、使用する意義が薄らいだように思えます。
エキスを集めて自己強化を重ねて……という手間がかかる分だけ、「双剣でいいや」という気分のままHR100に達した次第です。
まだメインキャラで双剣を振り、次にガンランスを撃とうかと考え、サブキャラでヘビィボウガンを触った程度なのですが、とりあえず移動面で従前作よりも快適な方向にシフトしているという点は共通しているようです。
なお、【~World】では最終的にランスとライトボウガンばかりになってしまったので、今回はほかの武器を積極的に使ってみたいかな、と。
・ストーリー
和をモチーフにした世界観の中で展開されるという点で、同じく和風のユクモ村が拠点だったMHP3に通ずるものがあります。
道行く民は着物を流し、灯りは行燈に提灯、食事もお団子と、我々日本人にとっては落ち着く光景が広がっています。……モンスターの存在を除けば。
登場人物たちもただゲーム機能を果たすためのNPCでは終わらず、主軸となるストーリーをプレイヤーと共に綴っていく立場となっています。
クエストの進行に合わせてNPCに片っ端から話しかけて回りたくもなります。
【~World】ほどではありませんがメインストーリーとカットシーンもそれなりのものが存在し、受付嬢である竜人族の双子の姉妹がどのように関わっていくのかも見どころのひとつです。
他のキャラクターとも百竜夜行で共闘できたりと、ソロで遊んでいても賑やかに感じられます。
平和なひとコマ。 というか無限に食べ続ける人々。 |
余計なことを書くようですが、「日本のイメージ」として安易に仏像めいたものを配置せずに神道を想起させるオブジェクトを中心に据えている辺り、「さすが【大神】を作ったカプコン、わかってるなぁ」と思ったりもしました。
仏教は日本のものではなく、外来宗教です。
「いただきます」に合わせて合掌を強要する行為は信教の自由の侵害に当たります。
最近テレビドラマやアニメ等でもそれらの描写が増えていますが、皆さん無警戒に取り込まれてしまわないようご注意ください。
また、国公立の学校において(※)そういった行為を強要する教員がいた場合、教育委員会などしかるべき場所にご報告をお願いします。
※「国及び地方公共団体が設置する学校は、特定の宗教のための宗教教育その他宗教的活動をしてはならない」 逆に、宗教的行為を嫌悪するような教育も禁じられています。
要は宗教的な選択を強要されるかどうか、自分の意思で拒否できるかどうかという話です。
意図的か無神経にか「はい、ちゃんと手を合わせて~」と言われた時に、「いただきますだけで充分では?」「ちゃんと、って何? 道徳の話とすり替えてない?」といった感じで拒絶できればよいのですが、Noと言えない日本人もいてしまうと思うんですよね……。
("ω") むしろそういう人のほうが多そう
・グラフィック
体験版の時点で確認できたことですが、このPC版はSwitch版からの単純な移植に留まっており、テクスチャが高精細になったほかは全体的にローポリ気味で、地形描写や植生も荒く感じます。
正直、2022年のPCゲームのクオリティではないように見えるのですが、その分軽めに動作します。
(全体的な処理は軽いものの、なぜか私の環境では水没林でフレーム落ちすることが多い感じです。また、Twitch配信で大きくかくついている場面はあちら側の処理落ちかと思われます)
世界の描写という点において【~World】が良すぎた、ということもあるかもしれませんが、移植の際にグラフィック周りにはもう少し手を加えていただきたかったところです。
PC版なのでいずれMODでいろいろいじれるようにもなるかと思いますので、そこに期待をかけておこうかな、と。
・DoFの問題点
DoF(被写界深度)をオンにするとボケによって奥行きが表現されるようになります。
しかしこのゲームの場合、ピントの合わせどころが視点によって変化せず、キャラクターの立ち位置を基準として正面方向の一定距離に固定されているようです。
そのため、付属のカメラ機能で撮影を試みた場合、たとえ正面に据えたキャラクターであっても距離が合っていないとボケます。
小動物の姿を収めようと思っても、足下の対象物などはさらにボケボケになってしまいます。
雰囲気を醸し出すために有効な設定ではあるのですが、スクリーンショットを活かせるアルバム機能を楽しみたいので、残念ながらこのゲームではDoFを切ることにしました。
アルバム用の写真にどうしてもDoFをかけたい場合は、ReShadeなど外部のエフェクトツールを用いたほうが良さそうです。
焦点が指定できず一定距離で固定されているため、 こういった写り方になります。 |
アルバム用に足元のクリーチャーを大写しにしようとするとボケます。 残念。 |
・総評
ゲーム全体としての完成度は【~World】に劣るものの、翔蟲を絡めた軽快なハンティング・アクションにはなかなかの魅力があります。
モンスターに乗って操る「操竜」にもロマンがあり、上手く扱えば大ダメージを与えるチャンスとなります。
Monster Hunterシリーズおなじみのモンスターたちとも独自のシステムを絡めて戦えるので、また新しい楽しみと出会える一作ではないでしょうか。
夏発売予定の拡張コンテンツ【~サンブレイク】でボリューム不足を補える運びとなるのかに注目しています。
●コントローラの調整
以下は手持ちのXbox360コントローラ調整に基づく内容ですが、他機種のコントローラでも同様の手順で行えます。
・症状の確認
「左スティックを倒していないのにキャラクターが勝手に動き出す」「右スティックから指を離してもカメラが動いたままになる」
これらはコントローラのスティックが傷んだり、汚れが詰まって傾いたままになってしまうことで発生する症状ですが、新品の使い始めから起こるケースもまれにあります。
こうした症状には、スティックの入力にデッドゾーン(入力に対して反応しない範囲)を設定することである程度対応できます。
外部アプリでの設定が優先されていない限り、Steam版Monster Hunter Riseに適用されるコントローラのデフォルト設定(※)は前作同様デッドゾーンがない状態になっていると思います。
※Steamクライアントの設定→「一般のコントローラ設定」から調整できるようになっているが、タイトルによっては専用のコントローラ設定を別個に用意・保存しておけるようになっている。
デッドゾーンを好みに応じて調整することで、モンハンをより遊びやすく楽しむことができるようになります。
・調整方法
調整項目はMonster Hunter Rise内のオプションにはなく、Steamクライアント側で行います。
1.ライブラリ一覧(左の列)の「Monster Hunter Rise」タイトル上で右クリックするとメニューが出ます。
「管理」にある「コントローラ設定」をクリックすると、ゲームごとに優先的に適用される「Steam Controller Configurator」が開きます。
表示されるボタンセットはコントローラの機種により異なります。 このスクリーンショットはXbox360コントローラを接続している時のものです。 |
2.左右のスティックのデッドゾーンを設定していきます。
「ジョイスティック移動」をクリックすると、スティックごとの設定画面に移行します。
右下の「追加設定」をクリックして、デッドゾーンの詳細設定を始めます。
まず「デッドゾーンを有効化」を「なし」から「設定」へ変更します。
「デッドゾーン内部」を広げる(右方向へスライダーを動かす)と、スティックの傾きに対してある程度までは無視するようになります。
これによって勝手にキャラクターやカメラが動く症状を改善できます。
逆に「デッドゾーン外側」を狭めると、傾きに対する入力の最大値までの距離が縮まる=繊細になります。
注意点として、「~外側」の設定を初期値よりも広めすぎると最大値に達するまでスティックをより大きく傾ける必要があるため、最悪スティックの状態によっては最大値まで至らなくなる場合があります。
(「歩き/走り」の二段階の区別しかないモンハンのようなゲームはまだしも、レースゲームのハンドリングのように無段階の変化が求められる場合は問題となる可能性があります。もっとも、それらのタイトルはゲーム内に入力調整を備えていたりします)
なお、Steam全般に適用されるスティックのキャリブレーションは、Steamクライアントの設定→コントローラ→一般のコントローラ設定から行えます。
スティックが未入力状態でのポイントの確認や実際の操作時にどのような入力値を返しているかを見て確認した上で設定することができます。
(スティックから指を離してポイントがセンター付近に戻らない場合、スプリングが痛んでいたり、汚れがつまって動きが阻害されている可能性が考えられます)
「デッドゾーンを有効化」項から「キャリブレーション」を選択すると、こちらでの設定が適用されます。
3. ゲーム内で実際の挙動を確認します。
ゲームを起動中にもSteam Controller Configuratorを開けますので、実際にプレイしながら調整を施すことができます。
個人的なオススメとしては、カメラ側(右スティック)のカーブに「ワイド」を選択することでしょうか。
そうすることで入力し始めはカメラがゆっくり動き、傾きを大きくしていくと加速する使用感になります。
射撃武器などでスコープを覗く際に扱いやすいセッティングです。
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