以下、難易度ノーマルでの攻略メモです。
[感想]
・都市運営ゲームとして手堅い造り
住居、各施設(就労先)、汚染や犯罪といった負の要素への対策施設などをバランスよく配置していき、全体的に管理するオーソドックスなスタイルです。
システム面やプレイ感としては【Anno】と【Tropico】シリーズに近い作品だと思います。
異星におけるストーリーを追うキャンペーンモードと、自由な設定で遊べるサンドボックスモード、制限時間などが課せられたチャレンジモードなどを楽しめます。
・テンポの良さと手頃なプレイ時間
キャンペーンモードは勝利条件を満たすことで次のマップへと進行するタイプです。
勝利目標に至るまでの小目標を順次こなしていき、異星への移住を果たした人々を待ち受ける謎に迫るストーリー(アーティファクト、異星で起きた惨劇、姿を自在に変化させられるシェイプシフター、等々……)が展開されます。
あくまでメインは街づくりと管理なので、英語が苦手な方でもクリア目標さえ理解できればプレイに支障はないと思います。
早送りが最大8倍速まで可能で、停止して建造を計画 →早送り →次の建造orトラブル発生への対処 →早送り……といった流れで、ゲームのペースを速めることもできます。
ひとつのキャンペーンミッションが長くても数時間でひと区切りつくので、だれることなく最後まで遊ぶことができました。
ただしそこは、ずっと同じ街で遊び続けていかに大きく成長させられるかを楽しむタイプのゲームとは相反するので、好みが分かれる点かもしれません。
・SF世界の街並み
Nvidia Anselを介したフォトモードにも対応しています。
ディテールがなかなか細かく、ディオラマ感があります。
残念ながら「特定条件下で目標を達成してクリアしたら先に進む」というスタイルのため、あまり凝った街づくりをしている余裕はなかったりもしますが。
住人が空調の改善を求めて声を上げる様子。 現実に火星への移住が進んだら、こんな感じになるのでしょうか。 |
巨大なワーム。 街の下から飛び出したらただでは済まないと思いますが、 ゲーム的には出現場所が決まっており、せいぜい唾を飛ばしてくる程度の親切設計です。 |
[攻略メモ]
●人間=労働力
・各施設の稼働には労働力となる人間が必要。
頭数を確保するために[Immigration Center]を増やす。
食糧供給とのバランスに注意。
・幸福度に目を配る(後述)
この世界の人々は、労働環境が是正されるまではたとえ腹を空かせて死ぬ事態に陥っても働くことを拒否し続ける。
(そしてそのまま死ぬ)
●施設の設置
・経路の確保
各施設は隣接してさえいれば電力が供給され、そこに人間が到達する(稼働させる)こともできる。
ただし通勤難が幸福度にマイナス影響を及ぼすので、基本的には道沿いに設置したほうが良い。
道扱いになるデコレーションもあるので、十字路などに置くと吉。
・通勤距離の限界
建造ドローンの有効範囲ふたつを超える程度の距離があると、住居からその場所へは通勤しなくなる。
就労施設のそばに住居を置くか、住居付近と就労エリアの両方にHovercar Station(駐車場に該当する)を置くとホバーカーで通勤し始めてくれる。
・無人施設
タレット、避雷針などは労働者を必要とせずに稼働できる。
道や到達経路にこだわる必要はないが、別の物に隣接させないと電力が供給されない。
●電力
・電力の維持が重要。
電力不足 →設備の稼働不全 →生産&幸福度低下 →ストライキ……と負の連鎖が始まり、一気に破綻する恐れがあるので、常に余裕を持たせておきたい。
・地熱発電所候補地は、同時に毒ガスが発生する地でもある。
発電量が足りている場合でも、早めに発電所で塞ぎたい。
発生した毒ガスは風力発電所を発電側からファン側へ切り替えることで吹き飛ばせる。
●食糧生産
・畑とグリーンハウスでの栽培
畑は周辺の空き地を自動で選んで栽培を始めてくれるが、冬には生産が止まってしまう。グリーンハウスのほうが安定。
品種ごとに土壌との相性がある。(そもそも栽培できない土地もある)
畑かグリーンハウスを選択 →左のパネルで栽培品種を選択すると地面の色が赤から緑の間で表示される。
赤は栽培不可。緑が濃くなるほどより多くの収穫量が望める。
・Edible/そのまま食べられる物とInedible/直接は食べられない物
Edibleの品種は栽培したものが直接食糧としてカウントされ、消費される。
Inedibleのものと、Edibleの余剰分はMillで加工して食品にしたり、ドラッグ類の材料として使える。(要:Research Centerでの研究)
デフォルトではEdibleのもののみ栽培対象として選択可能。
品種選択パネルのボックスにチェックを入れるとInedibleの品種も選べる。
一度設置した畑、グリーンハウスで栽培する品目もいつでも変更可能。
・Mill/製造工場での食糧生産
Wheat/小麦をMillでFlour/小麦粉に加工→その他の食品に加工という流れで、食事のバリエーションを豊かにできる。
Mill1棟では小麦粉の製粉から食品の生産を賄おうとしても間に合わないので、製粉専用のMillを別に建てる。
ざっくりした目安としては、一基のTier2 Millで300人程度に必要な食品を加工できる。
・食糧難はゲームオーバーに直結しない。
人が死ぬ →人口が減る →食糧が満たされる……という形で再起できることもある。
●幸福度
・様々な因子で上下する。
・幸福度トータルの低下=支持率の低下にもつながり、選挙に敗北する→即ゲームオーバーになる。
・幸福度が下がる →ストライキを始める →施設の稼働率が下がる →リソースの確保と循環が阻害される →幸福度が下がる
……と負のスパイラルが始まるので、早めに幸福度を上げるべく対処する。
●防衛
・タレット
隕石、スポア、寄生生物、敵船などを撃墜するため、タレットが必要となる。
一基では護りきれないことも多いが、普通のマップでは複数建てるほどでもない。
・避雷針
強烈な雷がたびたび発生し、施設へダメージを受ける。
特に道路は一撃で破壊されてしまうので、うっかりすると電力網の断絶などに気づかない場合もある。
避雷針を建てるには、まず蓄電装置を建てる必要がある。
(蓄電装置は避雷針のアンロックに使用するだけなので一基でよい)
・Scrubber Drone Hub
寄生生物を撃ち落としきれないと、建物に張り付いて侵食を始める。
完全に侵食されてしまうと分裂し、周辺の施設をどんどん食い荒らされてしまう。
取りつかれてから付近に[Scrubber Drone Hub]しても間に合わなくもないが、コロニーの外縁部には予め配置しておくほうがよいかもしれない。
避雷針が落雷を受け止めた瞬間。 施設への大ダメージを避けるためにも必須。 |
[キャンペーン各ミッションの攻略メモ]
※ミッションクリア実績解除には、難易度Normal以上での攻略が必要です。
序盤の数ミッションはチュートリアルをかねた難易度の低いものなので割愛。
●Hyla’s Crescent
・アーティファクトの取得、研究、発動の手順
1.[Artifact Containment Unit]を建造する。
2.アーティファクトを取得する。(建造ドローンの範囲内に収め、ピックアップする)
3.[Research Center]でアーティファクトを研究する。
4.Colony Control Panel →Powers & Policiesから対応するアーティファクトを選ぶ。
●Tenari Glacier
・空調関連が破綻した状態からスタート。
速やかに改善していく。
・1個目のArtifactはシナリオ進行上自動で手に入るが、2個目は[Expedition Center]を建て、ワールドマップ上で探索チームを派遣して持ち帰る必要がある。
受け皿となる[Artifact Containment Unit]もアーティファクトの数だけ必要。
●Arido Mesa
・最初から勝利目標が見えている。
制限時間内に避難民を1000人受け入れることが目標。
残り時間、避難民数が画面右下にメーターで示される。
なお、一度受け入れた避難民が飢餓などで死亡した場合でも、受け入れた人数のカウントが減ることはない。
(食糧不足に陥っても再起可能)
・手際の良さと人口増加、食糧供給のバランス取りを求められるマップ。
・最序盤は施設の建築を早めたいので、Naniteの精製を重視する。
Ironは豊富に存在するので、レーザー掘削(速度+40%、掘削量-40%)してOK。
・あまり急ぎ過ぎると人口を賄うための食糧供給がかなり厳しいことになる。
まずは栽培適所まで道を伸ばし、グリーンハウスを早め早めに増築していく。
冬場は食糧制限の条例を布告する。
幸福度マイナスは、ゲーム自由化で打ち消せる。(要VRセンター)
・[Immigration Center]を増やしていく。
「Rapid Immigration」という形で達成目標としても示される。
7,8施設ほど配置し、それを受け入れる住居を用意できれば、時間制限には余裕をもって間に合う。
・幸福度管理を怠るなど、うっかりすると選挙に負けてゲームオーバー。
幸福度を上げる施設を建てる。
人口過多で犯罪が増えるので、警察ドローンは多めに。
「とにかく人を受け入れろ」というミッションです。 |
●Kelori Strand
・寄生生物の巣と胞子嚢を潰すのが目的。
序盤は普通に進行していく。
しばらくしてから「10個の巣を破壊しろ」という目標が与えられる。
・肥沃な土地が広がり、食糧の確保も容易。
素早く展開できるが、防衛しなければならない範囲もそれだけ広がるので警戒も必要。
・地熱はばらけているものの、Zoriumが豊富なので、電力確保には困らない。
・[Expedition Center]を建て、探索チームを派遣して危険なものを潰していく。
チームが成果(Commendation)を10回挙げるとTier2にアップグレードできる。
探索そのものはArkでも可能。
・飛来した寄生生物はタレットでも撃墜できるが、一基のみのカバーでは撃ち漏らしが出てしまう。
寄生された場合に備えて[Scrubber Drone Hub]も建てておく。
●Valley of Death
・古代のカルトの復興、そしてとある特別なエイリアンの発見を目論む反乱者たちを倒す。
[Expedition Center]を建てるまでは普通に進める。
・探索チームを各地に派遣し、調査を進める。
一見普通の探索目標であっても、反乱分子による不意打ちを受け、調査隊が全滅することもある。
戦闘を挑むのは[Expedition Center]をTier2にアップグレードしてからのほうが良い。
・勝利目標はワールドマップ上でArkによって[Missile Battery]を三基設置すること。
(「3 Missile Launchers」と表現される)
Missile BatteryはひとつのSettlementの近くにふたつまで設置できる。
つまり、三基建てるためには、最低ふたつのSettlementを建造する必要がある。
前段階の小目標として「Settlementを三つ建てろ」というものが出るが、こちらの達成は必須ではない。
ワールドマップ上でのSettlementの建造には、コロニー側に居住区の最上位施設であるColony Terminalが必要。
●Eden Crater
・これまでの総括となるミッション。
ただ、食糧難さえ乗り切れれば時間的に急かされることもない。
・地球の品種は栽培できない。
この星の品種を栽培し、Millで食糧に加工する必要がある。
特性[Xeno Botanist]を持たせて始めると、異星品種の栽培と食品加工が捗る。
トレードで地球品種を取得することも一応はできる。
・襲撃が激しい。
迎撃用にタレットを多めに配備しておく。
・四つのアーティファクトを確保・研究し、全て同時に(その他のアーティファクトの効果が持続中に)発動させられればミッション達成 →キャンペーンクリア
一応エンディングムービーもある。
(PS2時代くらいの懐かしい感じ)
立ち並ぶアーティファクト。 なお、アーティファクトを一度発動すると再発動までのリチャージに相当な時間がかかります。 それぞれに有用な効果を持ちますが、四つ揃うまで待つのが吉。 |
To serve the future...
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