2018年6月22日

Skaven 攻略メモ - Total War: WARHAMMER II

 Skaven/スケイヴンでプレイした時の攻略メモです。


ネズミの国へようこそ!
[種族の特徴]
●Skaven Underworld
・Skavenは地下に住まいを構える。
 ゲーム上、他の勢力からはSkavenの街は廃墟に見える。
 接触するまではそこが本当に廃墟であるのか、Skavenの街であるのかはわからない。
 (とはいえ、ゲームをプレイする内に初期配置としてどこがSkavenの領地なのかは見当が付くようになります)

●Food
・食糧供給を整えることで街の成長を促したりその他のボーナスを得られ、飢餓に至るとペナルティが発生する。
 状況はワールドマップ画面上部に表示されている。

・街を奪う際に規定量のFoodをコストとして支払うことで、最初からアップグレードされた状態で街を獲得できる。
 逆を言えば、他の勢力では街を奪った時点でII段階やIII段階に達していて補修だけすれば良い場合でも、SkavenではFoodを投じないとI段階から育て直しになる。

・部隊の維持費にも通常の費用とは別にFoodが必要。
 ただし少量なので気にする必要はあまりない。

・勝利後の選択に「Eat Captives/捕虜を食べる」がある。(他の勢力では「部隊に加える」等の表現)
 「Enslave/奴隷にする」を選択するとFoodを獲得できる。

●Skaven Corruption
・他種族にとっては住み辛くなり、その州のPublic orderを損なう因子となる。
 また、Skaven Corruptionが進行するとSkavenの軍勢がその土地で戦う際に[The Menace Below]アビリティ(後述)を使用できる回数の初期値が増える。

●Loyalty
・Dark Elves同様、リーダーを除く各LordにはLoyalty値(忠義や忠誠心の深さを示す)が存在し、0になると裏切る。

・Recruit前にLoyalty初期値の範囲が「3-8」「5-10」等という形で示されており、この範囲内にランダムで決まる。
 あくまで初期値であり、どのLordもLoyaltyは10まで上がる。
 最悪Loyaltyの初期値が1であった場合、次のターンに裏切る可能性もある(?)ので、即解雇するという手も考えられる。
 (そもそも「1-6」といったLordはよほど特性に必要性を感じない限りは呼ばない)

・Loyaltyは様々な要因で(ときにランダムで?)ターン開始時に上下する。
 該当するLordの部隊で勝利する、Recruitすることなどにより次ターンの始まりに上昇する可能性がある。
 敗北する、部隊からユニットを外すといったことにより下降する可能性が生まれる。

[戦闘とユニット]
 → Skavenのユニット一覧 (外部Wiki ※)
 ※ データに不備有り。
 特にSpeed値やArtilleryの遠隔攻撃データなどが欠落しているので、その辺りはゲーム中に確認されたし。

●遊びやすいネズミーランド
・クセが強そう(というかクサそう)な見た目だが、兵科そのものはそこそこ揃っているので比較的に扱い易い。

・Skaven自身が戦うユニットは他の勢力の同列のものに比べると若干能力値的に見劣りする。
 自動解決では不利?

・総じて士気が低く、すぐ逃げる。
 スケイヴンの社会では裏切りが日常茶飯事らしいので仕方ないことかもしれない。
 Leadership関連のスキルで補助したいが、いっそ死ぬ前に逃がしてまたやる気になったら戻すほうがなんだか生き様が現れているようで面白い。

・Lizardmenと並んで歩兵の足が速く、最低でもSpeed:38。
 一方で突出した速さを持つユニットが存在しない(基本値の最高はDoomwheelの72)ため、逃げ出した敵を追い詰めたり、騎兵に追いすがったりできずに困ることがある。

●召喚アビリティ[The Menace Below]
・戦闘画面右下のボタンからArmy Ability[The Menace Below]を発動するにより、Clanratsユニットを召喚することができる。
 Vampire Countsのアンデッド召喚などとは異なり、ユニット枠に空きがなくとも実行可能。
わらわらと現れます。
・召喚箇所はカーソルで指定する。
 戦場のどこへでも呼べるので、いきなり敵の背後や砲兵の場所に重ねて湧かせることも可能。
 騎兵の代わりに敵陣の背面や側面へ急襲させたり、逃げる敵兵を追い掛けさせて戦場への復帰を遅らせるといった使い方も。

・アビリティのストックは戦闘前にFoodをコストとして支払うことで増やせる。(初期値から最大+5回まで)
 その土地のSkaven Corruptionが進行している場合は回数の初期値が増える。
 基本性能は貧弱でヘルス=ユニットを構成する人員数も時間と共に減少し、士気も低くすぐに逃げ出すものの、敵の弓兵や砲兵の背後に呼び出して脅かせられる。

●その他
・比較的足の速い(Speed:54)Runnersユニットが牽制や追撃に優秀。
 特に遠隔攻撃を持つRunnerは敵との間合いを計りつつ攻め続けてくれる。
 敵方の前衛を脅かして戻したり、逃げる相手を追い回すのにも使える。
 いちおうRat Ogres(Speed:60)でも似たようなことはできるが、序盤だけかもしれない。

・矢弾数や射程距離を延ばすスキルを習得したHero:Warlock Engineerを随伴させると砲兵の使い勝手が向上する。
 The Final Battleに備え、遠隔支援特化のWarlock Engineerをひとりは育てておきたい。

・Grey SeerやPlague Priestの呪文[The Dreaded Thirteenth][Vermintide][Pestilent Birth]等によってもユニットを召喚できる。
 こちらは魔法扱いで、術者からの射程距離が定められている。
 やはり時間と共に衰弱するが、[The Menace Below]よりは強いユニットを呼べる。
 ([Vermintide]によって出現するユニットは[The Menace Below]で呼べるものと同じClanratsだが、ヘルスと士気が若干高い)

[The Eye of the Vortexキャンペーン]
●各リーダーの特性
[Queek Headtaker : Clan Mors]
・南東エリアから開始。
・新たに招いたGrey SeerタイプのLordのLoyalty初期値-2。
・他のLordが獲得した経験値の一部を奪い自分のものとする。
・ドワーフとグリーンスキンに対する攻撃命中率と攻撃力+10%。
・自分の部隊におけるStormverminとClanratsユニットの維持費-50%。
・[The Menace Below]のストック初期値+2。

[Lord Sklork : Clan Pestilens]
・南西エリアから開始。
・Pox Cauldron、Pestilent Nave、Plague Baileyの建造費-50%。
・Rite: The Pestilent Schemeのコスト-75%。
・自分の部隊におけるPlague系ユニットの維持費-50%。
・自身がいる州のSkaven Corruption+3。

[Tretch Craventail : Clan Rictus]
・北西エリアから開始。
・寒冷気候を好み、ジャングルには適さない。
・外交で結んだ条約が破棄されるとPublic Order+4。
・Ambush戦闘時に自分の部隊内全ユニットの攻撃命中率+13。
・Retreat後の戦闘時に自分の部隊内全ユニットの攻撃命中率+13。
 (戦闘を回避したものの追い付かれてしまった場合に有効?)
・自分の部隊内全ユニットがVanguard Deploymentを持つ。
 (戦闘開始時に黄色い枠外へ設置できる)

●勝利条件
[Vortex Victory]
・全てのRitualを完遂する。
 Ritualに必要なcurrencyはWarpstone(ウォープストーン)。
・The Final Battleに勝利する。
 クエスト《The Final Battle》を発生から規定ターン内に挑んでクリアする。

[Domination Victory]
・Cult of Pleasure(Queek Headtakerの場合)またはNaggarond(Lord Sklork、Tretch Craventailの場合)、Order of Loremasters、Lothern、Hexoatl、Last Defenders、Khemriを滅ぼす。
 Queek Headtakerがリーダーの場合Naggarondは討伐対象に含まれないが、Ritualレースの過程で結局は敵対することになる。
・50の州を支配するか、従属させる。もしくは軍事同盟を結ぶ。
 手を組める勢力が意外とあるので、無理に制圧するよりも同盟を結ぶほうが楽かもしれない。

●ワールドマップ
・基本の移動スタンスがStalkingとなっており、戦闘へ持ち込んだ場合にAmbush扱いとなる可能性を持つ。
 この確率はスキルなどで向上し、より有利な条件で戦闘を始められる。

・ドワーフやグリーンスキン同様、Use Underwayスタンスを用いて地下道を通って移動できる。
 地形によってはMarchスタンスより遠くまで移動できるので、敵の待ち伏せを受けない場所では便利。
 ただし地下道が存在しないリージョンでは使えない。

・RitesパネルからRiteを執行することで得られるDOOOM! Engineerは、自分を犠牲にして他勢力の街の壁と建造物にダメージを与えられる特殊なHero。
 ライバルの進展を阻害したり、攻城戦の直前に役立つが、すぐに落としたい街がないのであれば探索や索敵などにも使える。
 ただし、Warlock Engineer枠をひとつ使ってしまう。
 枠が埋まっている状態でRiteによって召喚すると、一時的に枠の母数を超えて呼べる。
 通常のHeroと同じようにAssassinate等で倒されてしまったりもする。
 ミッション目標の中に「対象の街にHeroアクションを行う」というものがあるが、壁がない街の場合対象にできず、そこでは目標を達成できない。
 事前に州の街一覧パネルを開いて緑色で示される壁が存在するか否かを確認しておきたい。

・同様に、Pestilent Scheme PriestをRiteで呼べる。
 こちらは自身の命と引き換えに目標の街に疫病を撒き散らして成長と収益を阻害したり、部隊に対して使うと強制的に損耗状態にできる。
 感染はターン経過後に消える。
 感染地の傍にいる部隊にも感染する可能性がある。
 味方部隊が傍にいるとそちらにも感染し、消耗し始めるので注意が必要。
 マップの探索を任せるついでにライバル勢力の街(敵部隊がいるとなお良し)で任務を果たしてもらう。
 相手勢力との関係にとって大きなマイナス要因となるが、Ritualレースのライバルたちとはいずれ戦争状態になるので気にしなくても良い。
 Plague Priest枠をひとつ使う。

●内政
・ほぼすべての建造物が収益を生む。
 建造費そのものは普通に掛かるので、なにかを建てるのであれば元を取るためにも早めに。
 州都にのみ建てられるEnergy施設によってさらに収益を増すこともできる。
 (むしろこれを建てないと財政的には厳しい感じです)
 I段階目のSlave Wheelsからアップグレードしてゆくことにより60%~100%(2倍)まで効果が増す。

・III段階以上にある特定の建造物を建てるまで、技術研究を行えない。

●Queek Headtakerでの序盤の流れ
・High ElvesのFortress of Dawnと戦い、Dawn's Lightを落とす。
 Scrag Holeを調べて入植し、Southern Jungles州を支配する。
・Tor Surpindarを落とす。
・南西へ船出し、Fortress of Dawnを落とす。
 同じ州のもうひとつの街が西にあるが、遠出をする余裕がなかった。
・Caverns of Sotelを落とし、The Jungles of the Gods州を占領する。

[The Final Battleの攻略]
※ 以下、戦闘内容に関するネタバレを含みます。

・一部隊での戦闘になる。
 どの部隊でも現場へテレポートできるが、リーダーの部隊で挑めば開幕に専用のセリフが聴ける。
 (リーダーを内政+徴募重視で育てた場合はセリフだけ聴いて、戦闘力の高い別部隊でやり直す…でも良いかと思います)

※参考:クリア時の編成 20/20
 Queek Headtaker
 Plague Priest(魔法特化)
 Warlock Engineer(Artillery支援特化)
 3x Stormvermin (Sword & Shield)
 3x Stormvermin (Halberd)
 Plague Monks
 Gutter Runner Slingers (Poison)
 2x Gutter Runners (Poison)
 Hell Pit Abomination
 Doomwheel
 3x Warp Lightning Cannon
 2x Plagueclaw Catapult

・[The Menace Below]ストックの初期値が3回に設定されており、Foodを投入して最大8回分持ち込める。

・敵はハイエルフ →リザードマン →ダークエルフ →スケイヴンという四部隊。
 出現場所はスタート位置から見て正面 →背後 →右手 →背後。
 戦闘開始時及び戦闘相手の切り替え直後から砲兵(Warp Lightning CannonとPlagueclaw Catapult)が相手を攻撃できる位置にいるのが理想。
 その他のユニットは砲兵に相手を近寄らせないように立ち回る。
 それぞれの部隊との決着(敗走)が付くまで次の部隊は出現しないので、それまでに砲兵が次の部隊の出現場所から離れていれば特に気にしなくても良い。

・敵の第一陣であるハイエルフを退けた段階でVortexの力を引き出せるようになる。
 [Vortical Enrichment]で周囲の敵を吹き飛ばしつつ傷付いた味方部隊を回復したり、[Vortex Blast]によって範囲攻撃できる。
 一定時間で再使用可能になるので、ポーズを掛けてでも狙いを定め、無駄なく的確に使っていきたい。

・往々にして前衛から削られてゆくので、[Vortical Enrichment]で適切に回復してゆく。
 (回復可能なヒットポイントには限界があり、それ以上は効果がない)
どのユニットが[Vortical Enrichment]によって回復済みかを覚えていないと、
無駄撃ちになるかもしれません。
・[Vortex Blast]は指定から爆発まで若干ラグがあるので、移動する相手を狙う際は偏差を意識する。
 集団型の歩兵ユニットに向けて直撃させれば大損害を与えられる。
 味方はできるだけ巻き込まないようにする。
 敵に当てたときほどのダメージにはならないので、味方が敵ユニットに囲まれてしまった場合などには構わず撃ったほうが良いかもしれない。

・どの敵部隊でも危険な相手は大型モンスター。
 大型相手に強い砲兵Warp Lightning Cannonで狙い撃ち、近付かれるまでに削りたい。
 飛んでいるドラゴンなどにも謎エイムで当ててくれる。

・相手の弓兵などを、歩兵に強い砲兵Plagueclaw Catapultで狙い撃つ。
 それらが逃げ出したら、その他のユニットを狙う。
 [The Menace Below]を絡めるとさらに効果的にこちらへの射撃を妨害できる。
 [Vortex Blast]を撃ち込んでも良いが、砲兵で狙い撃ちできる弓兵相手に使ってしまうのはもったいない気がする。

・脚の早いユニットはRunnersかDoomwheelで対処する。
 士気が落ち、一時的に白旗を上げて逃げる相手を追い掛けるのはRunnersかDoomwheelに任せる。
 敗走した敵を追って画面端まで行ったあと、その場でさぼっていないかチェックする。

・通常の騎兵は槍で受け止めるが、そもそも敵方にあまり騎兵がいないので、The Final Battleでの槍兵は立ち位置を考えず壁として置くだけで良いかもしれない。
 とりあえずAnti-Large特性が大型相手に役立つ。
 敵方の剣士や槍兵は[Vortex Blast]で大幅に削れることもあって、後衛に近寄らせさえしなければそれほど驚異にはならない。

・決着が付いたはずの部隊の一部が戦闘を継続することがある。
 (ダークエルフと交戦中にリザードマンが残ってこちらを攻撃してきたことがある。敗走前にコントロールを失っているとそうなる?)

●筆者によるQueek Headtakerでの《The Final Battle (Very Hard)》 リプレイ動画


 →Total War: WARHAMMER 攻略メモ

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