●進捗
1stのNecromancerがLv93、2ndの初GladiatorがLv72。
Elderslayersとの戦いは四周目
チャレンジ19項目達成
防御関連の計算式が調整されたからか、そこそこの装備でもキャラクターが硬くなる=死ににくくなったように思えます。
今回のチャレンジに関しては、普通にプレイしていれば達成できるものが多いように見受けられます。
12項目達成で武器スキンをもらえました。(後日別記)
●Scourgeリーグの感想
・新NPCとナイトメアという世界観
The Last to Dieという新NPCからBlood Cruicible(倒した相手の血によって特殊な力をもたらすデバイス)を受け取り、身体に埋め込んだあたりまでは「おっ、これからまた新しいドラマが展開されるのかな」と期待したのですが、実際には「じゃあ新要素を追加したからあとはひたすら戦ってくれ」というRitualやUltimatumと同様の流れに留まっているのがちょっと残念。
「デーモンに蹂躙されたもうひとつのWraeclast。そしてそこから逃れて来たひとりの女性」という書き出しはいくらでも膨らましようがあると思うんですが、現段階ではいかんせんテキスト量も少なく、「つらい世界から来たのね。うちでのんびりしていって」で終わってしまう感じです。
ようこそわが家へ。 |
Heistがやり取りから演出から良くできすぎていた、っていうのもあるかもしれませんけれど、淡泊な印象を受けてしまいますね。
もっとも、Path of Exileにストーリー性を期待しているプレイヤーがどれだけいるのか、という話でもありますが。
ここにひとりいます ("▼")
・ゲーム性
序盤はBlood Cruicibleを発動しても敵影自体が少なく、ゲージを貯めても余るくらいのものなのですが、徐々に勢いを増し、しまいには逃げた先にもデーモンの群れが待っていたりする状態になります。
RitualやUltimatumがかわいく思えるほどの勢いになるので、これはなかなか歯応えがあるな、と。
なお、単純に敵が増えるために経験値は稼ぎやすく、丁寧にScourgeをこなしつつ進めていた1stキャラはAct10クリア時点でLv75にまで達していました。(いつもは70前後)
慣れてくると任意のタイミングでナイトメアへの突入と離脱を繰り返す感覚が癖になり、たとえるならば「Scourgeハイ」とでも呼べるような精神状態になります。
このへんを楽しめるかどうかが今リーグに対する評価を左右する点ではないでしょうか。
私はBlood Crucibleとナイトメアの仕様そのものに対しては概ね高評価を与えたいところです。
ナイトメアへの切り替えは基本的に(※)任意なので、もう少しでレベルが上がる時などリスクを冒したくない場合はゲージが貯まっていても見送ることができます。
(※MapをBlood CrucibleでScourgedした場合、条件によっては自動でナイトメアへ切り替わる。以下の動画参照)
レアかユニークのモンスターを倒すとナイトメアへ切り替わるScourged Map。
(発動するまでBlood Crucibleのゲージも表示されない)
・Scourgedクラフト
武具やMapをBlood Crucibleに投入し、ナイトメアでの戦闘でポイントを貯めてScourged化する要素です。
Scourge Modはベネフィシャルな修整とデトリメンタルな修整がセットになった形で武具に付与されます。
デトリメンタル側(有害なもの。マイナス修整)が関係しない、もしくは影響の少ないビルドであれば、ベネフィシャル側(有益なもの。プラス修整)のみを活かせるかなー、といった感じです。
どのModがつくかはランダムなので、現在主力にしている武具をBlood Crucibleに投げ入れるのはリスクが高いでしょう。
フィジカル系の武器に物理ダメージを与えられなくなる、なんていうModがつく場合もあります。
二番三番候補の武具をScourged化していき、当たりを実用するという流れになります。
中にはKey Stoneの能力を持つものなど変わり種装備も作成できますが、それらのModが適用される確率は低くなっています。
とりあえず放り込んでいって、当たりが出たら使う、くらいの感覚でもいいかも。 |
Scourge化した物も含め、旧来のCorruptedの武具にも使用できるTainted系のアイテムにはロマンがありますが、そこまでドロップ率は高くない模様。
Corruptedをいじりたいのであれば、それなりの時間をかけてファームする必要がありそうです。
期待していたのとはちょっと違ったなー、と思ったのが、Scourge化のティア制限。
「ティア10まで上げられる」というのはMapの話で、武具は高レベルの品でもティア3に制限されています。
せめて5くらいまで上げさせてもらえればScourgeパッシブの影響を受けたミラクルなどにも期待できたんですけれどね。
5リンク→6リンクへの変化とか。
●Scourgeで死なない立ち回り
始動直後に四方から敵の群れが襲って来るため、出だしが一番危険です。
とにかく敵の動きが速く、しかも密度が濃いので下手にナイトメアへ切り替えると瞬殺されるおそれすらあります。
押し寄せるデーモンの群れ。 回線切れで画面が止まりでもしない限り、 描き込まれた床の造形などを落ち着いて鑑賞する暇もありません。 (ちょうど回線が切れたところ) |
召喚など準備が必要になる場合は先に済ませてから始動しないと、始まってからでは呼び出す余裕がなくてそのまま押し潰されるように死ぬ……ということも。
私は以下のような点に気をつけるようにしてから死亡率が下がりました。
・ステージ端、小部屋の隅などに身を寄せ、敵が向かって来る方向を狭める。
全方位攻撃スキルを主体にしている場合でも、壁際で戦ったほうが被ダメージを減らすことができる。
・バフスキルや罠、召喚などを使用した直後にナイトメアへ切り替え。
・発動した場所を覚えておいて、ナイトメア内の敵を討伐済みの場所を背にして戦う。
退路を確保し、いざとなったら後ろに逃げる。
・エリア内イベントを発動するキー(Heist、Expeditionなどと共通)を押しやすい場所に変更し、ナイトメアから緊急離脱(※)しやすくする。
(※ 発動後に即離脱することはできない。発動→少しだけ倒す→離脱……の繰り返しによる進行を防ぐための仕様と思われる)
デスペナルティがあるゲームのこと、高レベル帯での経験値稼ぎにはとにかく死なないことが求められるので、ナイトメアでがつがつ稼ぐのか、それともリスクを避けるのかもまたプレイヤーの判断に委ねられています。
私は飛び込みます。 ("ω") 猫まっしぐら
TRPGを扱ったSFファンタジー小説 【神様もサイコロを振るかもしれない】
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